Hverjar eru algengar gallar iðnaðar rafrýmdaskjár? Hver er meginreglan?

Jul 15, 2019

Skildu eftir skilaboð

Svonefnd "svífa" rafrýmd skjár vísar aðallega til eftirfarandi aðstæðna:

  1. Gerir mistök til að snerta aðgerðina, þ.e. að snerta punkt A, en snerta viðbrögð við lið B;

  2. Án þess að snerta, en gera mistök, það er líkaminn eða leiðandi efnið er nálægt skjánum og hefur ekki snert það, það hefur gert snerta svar;

  3. Það er engin aðgerð til að snerta aðgerðina, það er að snerta skjárinn hefur verið snertur við fingur, en skjárinn hefur ekki snert svar.


Áður en að kynna orsök "drif" er nauðsynlegt að kynna verklagsregluna um rafrýmd skjár.

Rafhlaða er ætlað að vinna með því að nota rafmagnsflensu líkamans. Rafhlaða snertiskjár er fjögurra lags samsett glerskjár. Innra yfirborðið og samlokið á glerskjánum eru húðuð með ITO (gagnsæri leiðandi filmu). Ytra lagið er þunnt kísilglerhlíf. The samloka ITO húðun virkar sem vinnandi andlit. Fjórir rafskautar eru dregnar frá fjórum hornum og innri ITO er hlífðarlag til að tryggja gott starfsumhverfi.

Þegar fingur snertir málmlagið, vegna þess að rafmagnsvettvangur mannslíkamans myndar notandi og yfirborð snertiskjásins tengihlutfall. Fyrir hár tíðni núverandi, rýmd er bein leiðari, þannig að fingurinn sjúga lítið straum frá tengiliðnum. Straumurinn rennur úr rafskautunum á fjórum hornum snertiskjásins og núverandi flæðið í gegnum fjögur rafskautin er í réttu hlutfalli við fjarlægðina frá fingri til fjóra hornanna. Stýribúnaðurinn reiknar hlutfallið af fjórum straumum nákvæmlega til að fá stöðu snertipunktsins.


Það er einmitt vegna þess að vinna meginreglunni um rafrýmd skjár sem fyrirbæri "drif" er til. Eftir að hafa skilið að vinna meginreglunni um rafrýmd skjár, er auðvelt að þekkja orsökin "drif" á rafrýmdri skjánum.

Hringdu í okkur